Videopelit ja pelaaminen ovat valtava mahdollisuus, mutta uhkiakin on
Henry Korkeila on väitöskirjatutkija, jonka aihealueina ovat videopelit, digitalisaatio, ja näiden suhteet ympäröiviin yhteiskuntiin. Teksti esittelee videopeleihin liittyvien keskusteluiden kuumia aiheita, ja peilaa näitä autismikirjoon kuuluviin pelaajiin lyhyesti.
Tänä päivänä voitaneen sanoa, että suurin osa suomalaisista on pelannut pelejä. Tampereen Yliopiston pelaajabarometrin mukaan yli 90% suomalaisista on pelannut viime aikoina ainakin jotain peliä, oli se sitten videopeli konsolilla, mobiililaitteella tai Veikkauksen pelejä. Pelien laajasta kirjosta etenkin videopelit ovat viimeisten kolmenkymmenen vuoden aikana nostaneet suosiotaan, jopa niinkin paljon, että yhä useampi tienaa elantonsa videopelien piirissä niiden kehittämisestä aina striimaukseen ja e-urheiluun.
Videopelien asema yhteiskunnassa on hiljalleen normalisoitumassa, mutta on joitakin asioita ja näkökulmia, joiden soisi katoavan. Esimerkkeinä stigma ja oletus siitä, että videopelien sisältämä väkivalta johtaa aggressioon pelien ulkopuolella, tai että videopelit ovat ”lasten juttu”, ja videopelien tarkoitus on vain viihdyttää. Peleillä voi olla muitakin tarkoituksia, kuten rentoutuminen, sosialisoituminen, ja oppiminen. Pelaajien keski-ikä sekä yhä laajeneva kirjo opintotarjottimissa videopelien parissa osoittavat, että videopelien harrastaminen ja kehittäminen ei ole vain kouluikäisten juttu. Siinä missä lapset ja nuoret aikuiset kuluttavat eniten ammuskelu- ja seikkailupelejä, ovat aikuiset ihan eläkeläisiin asti pääosin pulmapelien parissa. Videopelit todellakin ovat kaikkialla ja kaikille.
Opetuspelien käyttämätön potentiaali
Opetuspelejä on tehty kauan, sillä ne yrittävät hyödyntää videopelien valtavaa potentiaalia. Etenkin alle kymmenvuotiaille on useita erilaisia opetuspelejä, mutta teini-ikäisille Ekapelin kaltaisen suosion saavuttanutta sovellusta ei ole vielä tehty. Ongelma monella ei-viihdetarkoitukseen kehitetyllä videopelillä on se, että ne eivät aina ole hauskoja, saatu hyöty ei yllä halutulle tasolle, tai se ei oikeastaan ole edes peli sen varsinaisessa merkityksessä. Kivat värit ja söpöt hahmot eivät vielä tee peliä, tarinan ehkä. Erilaisia syitä useimpien opetuspelien ”epäonnistumiseen” ovat muun muassa budjetti, pelin tarkoituksen ja fokuksen puute, peliymmärryksen puute sekä kireä aikataulu.
Videopelien koetaan olevan nuorison suosiossa, joten ratkaisuna keskittymisen ja arvosanojen laskuun nähdään videopelien tuonti opetustilanteeseen. Samalla ei ehkä täysin ymmärretä miten ja miksi pelit kiinnostavat lapsia ja nuoria niin paljon. Tällöin opetustilanteessa on tarjolla pahimmillaan jopa asioita huonontava sovellus.
Opetuspelit, etenkin teini-ikäisille, mielestäni onnistuisivat paremmin, kun ne suunniteltaisiin enemmän jo olemassa olevien pelien kaltaisiksi. Opetuspelien pitäisi toimia kuten suosiossa olevat viihdepelit, jotka ovat jo tuttuja oppilaille. Vaikka animaatioon perustuva audiovisuaalinen ilme vetoaa etenkin pieniin lapsiin, on silti otettava huomioon pelin toiminnat ja käytettävyys. Suoria kopioita Pokémon GOsta ja Fortnitesta ei tarvitse tehdä, mutta on hyvä käyttää pelien ideaa hyväksi. Esimerkiksi Minecraftista on tehty opetustilanteisiin sopivia versioita, joissa voidaan keskittyä hyvinkin tarkasti joidenkin ilmiöiden oppimiseen ja esittämiseen. Oppiminen on myös palkitsevaa, kun se tapahtuu huomaamatta, ja koen, että opetuspelit voisivat panostaa tähän enemmän. Opetuspelien ei kuitenkaan ole tarkoitus korvata muuta oppimista kokonaan, vaan toimia tukevana elementtinä.
Väkivaltapelit mörkönä
Videopelien sisältämä väkivalta ja sen vaikutus pelien ulkopuolelle on ollut kuuma peruna niin tutkijoiden parissa kuin julkisissa keskusteluissa. Tutkimustulokset eivät tällä hetkellä pysty aukottomasti todistamaan väitettä suuntaan tai toiseen, sillä videopelien vaikutus henkilöön on erittäin subjektiivista ja yksilöllistä. Kirjoitushetkellä yksi uusimmista tukea saaneista tutkimuslangoista on, että videopelit itsessään eivät aggressiota aiheuta, vaan voivat toimia negatiivisen käyttäytymisen laukaisijana.
On itsestään selvää, että lähes kaikki ymmärtävät videopelien olevan fiktiota, aivan kuten elokuvat, roisien kirjojen sisältämistä teksteistä puhumattakaan. Kaikkia näitä medioita yhdistää se, että suositellun ikärajan määrää tapa, miten väkivalta tai muut mahdollisesti arat ja raa’at asiat sisällössä esitetään.
Esimerkiksi nuorten suosiossa oleva Fortnite-peli on saanut yleiseurooppalaiselta ikäluokitusjärjestelmältä PEGIltä ikärajasuosituksen ”yli 12-vuotiaille” lievän toistuvan väkivallan takia. Kyseisessä pelissä ei veri, suolet tai päät lennä, mutta yhtä kaikki pelin Battle Royale -muodossa on tarkoituksena olla viimeinen jäljellä. Funktionaalisuus ei siis määrää, onko jokin peli sopiva tietylle ikäryhmälle vai ei, vaan esitystapa.
Battle Royale -pelimuoto on sittemmin levinnyt muihinkin peleihin, joissa esitystapa on autenttisempaa, joten peleillä on korkeampi ikärajaluokitus. Tämän takia vanhemmilla ja läheisillä on erittäin suuri vastuu peli- ja mediakasvatuksesta. Tätä auttamaan on perustettu Kansallinen Audiovisuaalinen Instituutti, jonka tarkoituksena on antaa tietoa ja linkkejä eri medioiden ikärajoihin ja tietopankkeihin. Väkivalta videopeleissä ei itsessään ole turmioon johtava tie, vaan mediakasvatuksen puute, sillä videopeleihin addiktoituminen on vaarallisempaa, peligenrestä riippumatta.
Peliriippuvuudesta
Videopelien suosio on globaali ilmiö. Sen seurauksena jotkut ihmiset ovat addiktoituneet pelaamiseen elämää häiritsevällä tasolla. Maailman terveysjärjestö WHO on listannut pelihäiriön osaksi kansainvälistä ICD-11 tautiluokitusta vuonna 2018. Pelihäiriöstä puhutaan silloin, kun videopelaaminen haittaa elämää yli 12 kuukauden ajan. Pelihäiriötä on syytä epäillä, kun seuraavat kriteerit täyttyvät: kontrolli pelaamisen suhteen on heikentynyt, pelaaminen tulee muun toiminnan edelle tai pelaamista tapahtuu sen ilmeisistä kielteisistä vaikutuksista huolimatta.
On kuitenkin huomattava, että vaikka pelihäiriö on osa WHO:n tautiluokitusta, asia ei ole ihan niin yksinkertainen. Yhdysvaltojen psykologien liitto (APA) on huomauttanut, että kyseessä ei ehkä ole peliriippuvuus sinänsä, vaan hillitsemis- tai käyttäytymishäiriö, joka kohdistuu peleihin. Tämä näkökulma ei käsittele videopelien sisältämää toimintaa lähes ollenkaan, mukaan lukien väkivaltaa, joten pelaajien perheenjäsenten ja muiden läheisten olisi hyvä olla perillä siitä, mitä pelit ovat ja miten ne toimivat.
Pelit apuna kuntoutuksessa
Videopeleillä on opetus- ja viihdetarkoituksen lisäksi valtavia mahdollisuuksia olla mukana niin kuntoutuksessa, hoitoprosessissa kuin muuten edistämässä terveyttä eri tavoin. Autismikirjoon kuuluvia pelaajia on tutkittu eri tavoin, sillä on haluttu saada lisätietoa siitä, miten ja mitkä videopelit vaikuttavat heihin. Etenkin Yhdysvalloissa Kalifornian yliopistossa sijaitsevassa Research on Autism and Development (RAD) Laboratory -tutkimuskeskuksessa on tutkittu videopelien vaikutuksia autismikirjoon kuuluviin pelaajiin.
On huomattu, että teknologia ja pelit sopivat hyvin autismikirjon ihmisille hoito- ja kuntoutusmuotona, työkaluna uuden oppimiseen sekä sosiaalisten taitojen kehittämiseen. Huomattavaa on myös, että lisätyn todellisuuden avulla voi harjoitella myös kulkemista kodin ulkopuolella tai toimimista muissa autismikirjon ihmiselle vieraissa, pelottavissa tai hämmentävissä tilanteissa. Videopelit ja lisätty todellisuus siis tarjoavat paikan, jossa kokea, harjoitella ja tutustua erilaisiin tilanteisiin omaan tahtiin, ilman että ulkopuoliset tekijät häiritsevät tai ahdistavat.
Autismikirjo ja pelimaailma
Videopeleillä on potentiaalia toimia turvasatamana monelle, sillä niitä voidaan käyttää kotona viihteenä ja räätälöityinä hoitoprosessissa keskittymään vain haluttuihin osa-alueisiin kunkin ihmisen kohdalla. Kotona videopelejä on mahdollista, ja toivottavaa tietenkin, pelata perheen ja läheisten kanssa. Pelaamisen kynnys on matala, kun kotona muut ymmärtävät, tukevat ja ehkä jopa pelaavat mukana, eikä pelaamisesta muodostu outoutta arkeen. Pelit voivat toimia myös vuorovaikutuksen välineinä esimerkiksi vanhemman ja autismikirjoon kuuluvan lapsen välillä. Pelaten voi viettää aikaa yhdessä ja olla sosiaalisessa (kommunikatiivisessa) vuorovaikutuksessa.
Videopeleillä on eroja siinä, miten ne vaikuttavat autismikirjoon kuuluviin yksilöihin. On huomattu, että videopeleillä on selkeitä positiivisia vaikutuksia, kuten sosiaalisuuden lisääntyminen ja stressin väheneminen, mutta myös negatiivisia puolia, joista mainittakoon pelaamiseen käytetty aika sekä addiktiomahdollisuudet. Autismikirjon yksilöt ovat muihin pelaajiin verrattuna suuremassa riskissä addiktoitua videopelaamiseen, joten pelaamista on ainakin syytä tarkkailla eikä suoranaisesti rajoittaa.
Pelit osana elämäämme
Hyödyistä, mahdollisuuksista ja riskeistä huolimatta videopelien käyttö hoitoprosessin ja opettamisen osana on kaukana siitä potentiaalista mikä videopeleillä on. Yksi suuri kysymys tällä hetkellä lienee olevan se, kuinka soveltaa virtuaalisessa maailmassa koettua ja opittua todelliseen maailmaan.
Joitakin asioita voimme viedä peleistä todelliseen, kuten silmä-käsikoordinaation, refleksit, hahmotuskyvyt, käyttäytymismallit ja ongelmanratkaisutaidot nyt muutamia mainitakseni. Kyseessä siis ne ominaisuudet, joiden kautta peli vuorovaikuttaa pelaajan kanssa. Virtuaalisen ja todellisuuden välissä soljuvien ominaisuuksien hyödyntäminen on tutkimuksen tärkeimpiä ja kuumimpia kysymyksiä, sillä muun muassa perusopetukseen on kokeiltu erilaisia videopelejä jo pitkään, ja lähivuosina yhä enemmän etsitään VR-laitteista mahdollisia käyttötapoja ja -kohteita ihan yliopistotason opetuksessakin.
Videopelit ja niiden sovellettavat aspektit ovat jo kiinteä osa arkielämäämme, joten on tärkeää lähestyä pelaavaa tuttavaa ja läheistä avoimin mielin. Pelaajia olemme kaikki, ja videopelien etu on se, että niitä on mahdollista pelata muutamasta minuutista useamman pelisession putkeen. Mitä paremmin ei-pelaavat vanhemmat, hoitohenkilökunta, läheiset ja ystävät ymmärtävät mikä merkitys videopeleillä on ihmiseen, sen mukavampaa ja helpompaa videopelien harrastaminen on. Mainittakoon loppuun, että shakin pelaaminen ei ehkä ole muotia enää, mutta kukaan ei kyseenalaista shakinpelaajia, vaikka hekin ”vain istuvat tuijottaen (peli)ruutua tunnista toiseen”.
Lähteitä:
- https://kavi.fi/
- Pelaajabarometri 2018. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4
- https://researchautism.org/how-do-video-games-affect-boys-on-the-spectrum/
- https://www.researchgate.net/publication/277027830_Video_games_from_the_perspective_of_adults_with_autism_spectrum_disorder
- https://www.sciencemag.org/news/2018/06/can-science-based-video-games-help-kids-autism
- https://www.the-scientist.com/critic-at-large/gaming-with-autism-39994
Teksti: Henry Korkeila
Kuva: Unsplash
Artikkeli on julkaistu Autismi-lehdessä 4/2020.