Virtuaalitodellisuusteknologialla tukea autismikirjon henkilön arkeen
Virtuaalitodellisuus (Virtual Reality) on digitaalisesti mallinnettu tila tai maailma, jossa kokija tuntee kirjaimellisesti olevansa sisällä. Virtuaalitodellisuus koetaan asettamalla päähän virtuaalitodellisuuslasit ja kuulokkeet. Oppimis- ja ohjauskeskus Valterin Onervassa kokeiltiin autismikirjon henkilöiden päivittäisen arjen toimintojen ja sosiaalisten tilanteiden tukemista virtuaalitodellisuuden ja 360-kuvaamisen avulla.
Kiinnostava tekninen laite motivoi
Autismikirjon henkilöt ovat tyypillisesti taitavia ja motivoituneita käyttämään teknisiä laitteita, kuten tietokoneita ja tabletteja. Laitteet ovat johdonmukaisia, ennalta-arvattavia ja ennakoitavia. Näillä toimiessaan henkilö itse voi päättää aktivoinnin tason ja tätä kautta kontrolloida tilannetta. Motivaatiotekijöillä on vahva vaikutus autismikirjon henkilön toiminnanohjaukseen. Kun arjen tukitoiminto siirretään motivoivalle ja joustavalle alustalle, toimintakyky usein vahvistuu ja voidaan saada paremmin tietoa autismikirjon henkilön taidoista, tiedoista ja oppimisesta. Kiinnostuksemme näihin mahdollisuuksiin herätti ajatuksen kokeilusta, jossa virtuaalitodellisuuden ja 360-kuvaamisen avulla voisimme tukea autismikirjon henkilöä päivittäisen arjen toiminnoissa ja sosiaalisissa tilanteissa.
Virtuaalitodellisuus (Virtual Reality, jatkossa VR) on digitaalisesti mallinnettu tila tai maailma, jossa kokija tuntee olevansa kirjaimellisesti sisällä. Tätä kokemusta kutsutaan myös immersiiviseksi (immersive). Immersiivinen virtuaalitodellisuus koetaan käytännössä asettamalla päähän virtuaalitodellisuuslasit (Head Mounted Display/HMD, jatkossa VR-lasit) ja kuulokkeet. (Wikipedia 2019; Oxford Dictionary 2019) VR-laseja on olemassa yksinkertaisia ja edullisia (esim. pahvisia), joiden sisään laitetaan virtuaalimaailmaa toistava älypuhelin, mutta myös tehokkaampia tietokonejärjestelmiä tai pelikonsoleita, joilla pystytään pitkäkestoiseen ja kuvaltaan tarkempaan VR-maailman toistamiseen. Koulumaailmassa VR voi olla työkalu esimerkiksi sellaisten asioiden tutkimiseen ja ihmettelemiseen, joita ei todellisuudessa ole helppo hahmottaa, kuten esimerkiksi avaruus, planeetat tai mikroskooppiset objektit.
Aihetta koskeva tutkimus
Autismikirjon tutkimuksessa on VR-interventioita tutkittu 1990–luvulta lähtien. Tutkimuksissa VR-teknologialla tarkoitetaan tyypillisesti kaikkea interaktiivista tietokoneella tuotettua sisältöä, kuten tietokoneen ruudulla pelattavia sosiaalisen harjoittelun pelejä. Immersiivinen virtuaalitodellisuus, jossa käytetään VR-laseja ja kuulokkeita, on ollut muutamien tutkimusten kohteena vasta viime vuosina. Tutkimuksissa on selvitetty muun muassa sitä, kuinka VR toimii sosiaalisten ja tunnetaitojen edistämisessä, kommunikaatiotaitojen tukemisessa, huomion kiinnittymisessä sekä elämäntaitojen oppimisessa. VR-teknologian potentiaalisuus nähdään tutkimusten perusteella juuri vahvan immersion kokemuksen takia merkittävänä välineenä, eikä sen soveltamisessa ole havaittu merkittäviä haittavaikutuksia käyttäjille. Tutkimustulokset viittaavat VR-harjoittelun myötävaikutukseen elämäntaidoissa, kommunikaatiossa sekä erityisesti sosiaalisissa ja emotionaalisissa taidoissa. Aihe on kuitenkin niin uusi, että tulevaisuuden tutkimukselta odotetaan esimerkiksi aihetta koskevien tutkimusmenetelmien yhteisten tutkimusstandardien kehittymistä. (Mesa-Gresa & kumpp., 2018; Bellani & kumpp., 2013 sekä Newbutt, 2015)
Toimintaympäristö virtuaalisena
Kokeilussamme halusimme lähteä siitä, että tuotamme virtuaalimaailmoja itse. Tiesimme, että 360-videokuvauksella on mahdollista luoda immersion kokemus ja päätimme kokeilla tätä mahdollisuutta 360-kameran avulla. Kyseessä on kamera, joka kuvaa kaikkiin suuntiin pallomaisen (360 astetta) kuvan tai videon yhdellä kuvauksella. Tällaisella kameralla voi esimerkiksi tallentaa henkilön omaa arkiympäristöön liittyviä tilanteita hänen näkökulmastaan ja tutkia niitä uudelleen virtuaalilaseilla, säilyttäen kokijalle tärkeät tilat, näkymät ja ihmiset virtuaalimaailmassa näkyvillä.
Kokeiluja autismikirjon oppilaiden arjessa ja Autismin Talvipäivillä
Kokeiluumme osallistui 11 Jyväskylän kaupungin autismikirjon opetuksen oppilasta. Oppilaat olivat 2.–9. luokkalaisia. Oppilaiden tuen tarve vaihteli lievästä hyvin vahvaan tukeen. Osalla heistä ei ollut puhekieltä ja heistä yhdellä oli käytössään kommunikointisovellus. Kokeilun ensimmäinen osa toteutettiin oppilaille täysin vieraassa toimintaympäristössä Oppimis- ja ohjauskeskus Valteri, Onervan tiloissa. Valitsimme oppilaille kaksi vaihtoehtoista tehtävää: asiointi Onervan kahvila Treffissä tai siirtyminen leikkitilaan. Olimme aiemmin kuvanneet tehtävistä mallisuoritukset 360-kameralla. Kuvauksessa huomioitiin rauhalliset sanalliset ohjeet siirtymiin ja toimintaan sekä ennakoitiin mahdollisia häiriötekijöitä, esimerkiksi aistiärsykkeitä ja ruuhkaa koulun käytävillä. Tavoitteena oli oppilaan itsenäinen siirtyminen paikasta toiseen, tilan hahmottaminen, toiminnan oma-aloitteinen aloittaminen ja suoriutuminen asioinnin eri vaiheista.
Toinen osa kokeilusta toteutettiin autismikirjon oppilaiden omissa oppimisympäristöissä heidän kouluillaan. Tässä oppilaiden erityisluokanopettajat ja koulunkäynninohjaajat olivat valinneet toimintoja, joita oppilaiden tulisi opetella. Näitä olivat esimerkiksi koulun kansliassa ja terveydenhoitajalla asiointi, siirtyminen koulun kirjastoon tauolle lukemaan, aamupalan ostaminen koulun ruokalasta ja turvallinen siirtyminen välitunnille koulun piha-alueelle. Kuvasimme tehtävän 360-kameralla, jonka jälkeen materiaali siirrettiin tietokoneohjelmiston kautta puhelimeen ja oppilaat katsoivat virtuaaliversion tilanteesta VR-laseilla heti tuoreeltaan. Tämän jälkeen oppilaat pyrkivät suoriutumaan annetusta tehtävästä itsenäisesti.
Autismin Talvipäiville 2019 kuvasimme 360-videon Talvipäivin tapahtumapaikan tiloista. Video ladattiin Autismi- ja Aspergerliiton Facebook-sivuille, josta osallistujilla oli mahdollisuus katsoa se virtuaalilaseilla. Näin voitiin etenkin autismikirjon henkilöille ennakoida ja esitellä vierasta tapahtumapaikkaa, kuten luentosalit, hiljainen huone, vertaisparkki ja hiljainen ruokailutila. Tämä on hyvä esimerkki siitä, kuinka VR-teknologian keinoin voidaan tukea myös laajempaa ihmisjoukkoa.
Siirtovaikutus käytäntöön ilmeinen
Havaitsimme kokeilujen myötä, että oppilaiden motivaatio ja kiinnostus virtuaaliteknologialaitteiston käyttöön oli vahvaa. VR-harjoittelu tuki oppilaiden toiminnanohjausta, tilan hahmottamista ja asiointitehtäviin osallistuneiden vuorovaikutusta. Virtuaaliharjoittelun siirtovaikutus käytäntöön näkyi siten, että oppilaat aloittivat katsomansa tehtävän toteuttamisen lähes välittömästi ja noudattivat annettuja ohjeita itsevarmasti. Seuraavassa lainauksessa muutamia havaintoja muistiinpanoistamme:
”Itsenäinen siirtyminen leikkitilaan koulun suuren ruokala-aulan läpi ja tilassa olleiden ihmisten ohi onnistuu.”
”Oppilas pukeutuu omatoimisesti ja siirtyy välituntipihan keinuun odottamaan koulunkäynninohjaajaa.”
”Muistaa tervehtiä kanslistia, pyytää kohteliaasti kirjekuoren, kiittää ja sanoo: Hei, hei!”
”Oppilas pyytää SähköSANOMA-kommunikaatiosovelluksella laastarin.”
Videomateriaalin tuottaminen havaittiin nopeaksi ja VR-laitteiston (kamera, puhelin, lasit) käyttö oli sujuvaa. Pahanolon tunnetta, huimausta tai muita fyysisiä haasteita koettiin erittäin vähän tai ei lainkaan. Merkittävää menetelmän onnistumisen kannalta on ymmärrys autismikirjon häiriöstä sekä kokemus autismikirjon henkilöiden kanssa työskentelystä ja toimimisesta. Lisäksi VR-välineistön hyvä tuntemus ja hallinta on tärkeää.
Jatkossa syvennämme yhteistyötä aiheen tutkimuskentän kanssa. Lisäksi pyrimme selvittämään menetelmän mahdollisuuksia tukea autismikirjon henkilön sosiaalisia taitoja, liikennekäyttäytymistä, julkisten kulkuvälineiden käyttöä, uusien ympäristöjen ja henkilöiden ennakointia ja toimintaa äkillisissä tilanteissa, kuten palohälytys tai vaaratilanne koulussa.
Yhteydenotot: etunimi.sukunimi@valteri.fi
Linkki Autismin talvipäivillä kuvattuun 360-videoon: https://youtu.be/_4h1DbvHvJc
Kirjallisuutta
Bellani, M; Fornasari, L.; Chittaro, L.; Branbilla B. (2011). Virtual reality in autism: state of the art. Teoksessa: Epidemiology and Psychiatric Sciences, Volume 20, Issue 3, September 2011, pp. 235-238
“Immersive”. OED Online. March 2019. Oxford University Press. https://en.oxforddictionaries.com/definition/immersive (haettu April01, 2019).
Mesa-Gresa, P.; Gil-Gómez, H.; Lozano-Quilis, J.-A.; Gil-Gómez, J.-A (2018). Effectiveness of Virtual Reality for Children and Adolescents with Autism Spectrum Disorder: An Evidence-Based Systematic Review. Sensors 2018, 18, 2486 [https://www.mdpi.com/1424-8220/18/8/2486]
Newbutt, N. (2015). The potential of virtual reality technologies for autistic people: A pilot study. University of West England
Wikipedia 2019. Virtuaalitodellisuus. Sähköinen lähde, viitattu 31.3.2019: [https://fi.wikipedia.org/wiki/Virtuaalitodellisuus]
Wikipedia 2019. Virtuaalitodellisuuslasit. Sähköinen lähde, viitattu 31.3.2019: [https://fi.wikipedia.org/wiki/Virtuaalitodellisuuslasit]
Teksti:
Ohjaava opettaja, KM, EO Tero Kujala
Pedagoginen asiantuntija Antti Peltoniemi
Oppimis- ja ohjauskeskus Valteri, Onerva
Kuvat: Jussi Koskela, Valteri, Onerva
Artikkeli on julkaistu Autismi-lehdessä 2/2019.